2017年7月6日 星期四

20170701【魔法學園課程設計】夥伴回饋與反思

中中以及旼旼的回饋點醒了我,在課堂帶領此款桌遊必須更為慎重以對,否則很可能會造成許多孩子的二次傷害。我很認同。如何引導與帶領,需要我們教師更深入的思考與充份的對話。

如果沒有這樣的思考與對話,我們的善意與行動很可能也會變成一種侵略與攻擊。



以下是中中的回饋:

【如果可能,你想如何運用今日研習所學?如何因應可能遇到的挑戰?請具體分享一種可能或改變。例如,利用早自修來實施課程。 】

今天收穫良多,充實又很感動。

回家路上一直思考一些問題。因為過去多年擔任教官(其中3年擔任私校生輔組長),推動防制霸凌業務及處理過各式各樣霸凌案件,其實是所有學生問題中最棘手的,每一案都要投入極大的心力,卻不見得能有立即的成效,或讓兩造學生或家長盡滿意,甚至只要處理過程任何一個細節稍有問題,就會更加棘手.....

所以若以我自己過去經驗,並不敢貿然地將教案實施在團體的課程當中,因為有太多無法掌握的因素,可能會發生。(這部分自己尚未想的很清楚)



但這套桌遊甚好,今天透過老師課程及大家腦力激盪後也有許多豐富收穫,所以應該會設計成一對一輔導模式(利用牌卡與學生個案對話)或一小組(4-6人)團體輔導模式,在確認充分了解每一位參加學生的狀況下專注的投入。等純熟牌卡的運用及累積經驗值後,才進一步思考課堂運用。(對霸凌這部分我有較多的擔憂,不像上次闖關課程一學完就覺得可以馬上實行。)

以下是旼旼的心得(摘錄):

遊戲過程中,又出現幾個我很在意的點:

1. 我們都是相對成熟且在意霸凌議題的老師,但即便我們再小心,在說出解決霸凌事件的故事時,還是讓我有一種荒謬輕率的感覺。而這說故事,我認為原本應該是遊戲最切中核心的設計。

2. 說故事時,沒有強制要以第幾人稱述說,我發現用「我」說故事,和用「這個人」說故事,同樣的故事,感受完全不一樣……(聯想到郭強生老師的小說課,文學的技法設計,重點不在炫耀,而在用什麼角度看這個故事)

3. 遊戲設計的「獲勝」與「失敗」為了符應桌遊的「樣子」,是一種很量化的指標。我們這組「失敗」了,給了我非常無力的感受,好像被暗示只要事情嚴重了,我就不需要再努力了;另外,我也同時思考了若我們「成功」,但校園版圖上仍有事件未處理,這樣真的值得高興嗎?受傷,能用數字來評估嗎?

玩這個遊戲的過程中,我覺得是非常「行政觀點」的,
好像只是拿整理出的論文,包裝軟化,就有了輝煌的效度。

這也是我擔任行政四年來,一直被迫參與又聊勝於無的抵抗著的事……

當然我知道桌遊只是一種營造對話的切入機會,但如果沒有好好帶領,或帶領過程中沒辦法讓學生好好理解,這樣的桌遊,會不會形成另一種旁觀者式的霸凌?

...

我覺得,這套桌遊很適合先給老師們玩,並且讓老師討論這些規則設計的緣由和意義,從中做一些觀念的澄清和交流,若未先做到這一點,就貿然直接在班上讓學生玩,那麼教育的意義會被遊戲沖淡甚至扭曲,「怎麼引導」非常重要!



旼旼的全文,請至以下連結詳讀:

https://goo.gl/Bu2ZUB

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