2015年8月5日 星期三

蘇韋菱老師的研習心得——桌遊融入教學

【學思達‧參與】2015.07.06桌遊融入教學(下)──郭進成:桌遊教學說明、歷史戰艦、臥底對決、Hit or Miss、機制機智

這是積欠很久的下集心得,所以算是回憶錄了嗎?(誤)

在第一次的觀課經驗中,進成老師在課後的討論與總結,精闢、精彩也動人的深化能力,讓我非常的驚艷,許多在觀課過程中沒留意到的小細節,經過後來進成老師的點析,才意識到原來我竟然忽略了這麼精彩的片段,也慶幸有留下來交流。因此,在提問、點析、深化、分析、總結非常精彩的進成老師,會如何將遊戲融入課程之中,又如何讓課程不僅停留在活動的有趣淺處,而能夠被深化思考,甚至引起課後的反思,成了我非常好奇之處。

【桌遊教學說明】 

課程一開始,果然很有郭老師的風格,大刀直接切入核心重點:為何要 遊戲/桌遊/機制。

(一)為何要利用桌遊的遊戲機制來進行教學?
(二)如何將遊戲的機制運用在教學上,以達到教學目的?

進成老師首先舉了一個教學狀況:

【狀況】台上在分組報告ing,台下做自己的事情。
這個狀況隨時可以在教學現場上看到,無論是「老師講授」、「同學分享」、或者是「分組報告」的教學機制,都可以發現往往都只有「負責說話」的那個人是這堂課最專心、最有興趣的那一個,其他絕大多數的人都會分散注意力,各做各的事情。

【方法】交與任務、拉回注意力
而改善的方法,就是「給予任務」;比如尋找台上講授者的優點,並給予回饋,來讓學生聚焦注意力於台上。
進成老師點出,這種狀況便是學生所傳遞的【訊息】「學習程度差」或「沒興趣」,而在將遊戲機制融入教學活動之中,就是為了解決學生所傳遞的訊息,來調整課程氛圍,重新凝聚學生的注意力。

因此,在原本就有的教學機制(講述、分組、考試、加分……)中融入遊戲機制,是為了能夠:
1、誘發學生 自主學習的動機
2、開啟學生 自主表達的動機
→組的合作,在互助的協助下所帶來的安全感,可以讓程度較差的同學,也逐漸在互助合作的過程中,建構自己的思考,並在表達上有所依據而願意「開始」參與表達。
3、引導學生 各組互動的動機
→透過「任務」的設計,可以避免只有報告組聆聽的問題,也可讓報告組學習到如何讓台下的同學對於該議題也有興趣的報告方法。
4、建構一個 師生互動的動機

因此,桌遊融入教學,只是運用若干的桌遊規則,讓教學現場的配件被更有效的運作起來。
→桌遊只是遊戲的一種形態,而遊戲機制也只是教學機制的其中一種,所有的機學機制都是為了有效的達到教學目的。

【歷史戰艦】內在機制:(桌遊:走過台灣)
1、掌握歷史事件的先後次序
2、討論得分策略、歸納資料、統整分析
3、分工合作的團隊能力

☆結論:
牌卡正面有「事件的描述」與「關鍵線索」,除了檢驗對事件的知識認知程度外,也讓學生透過對「關鍵線索」的掌握,推理出「事件的時間」,甚至即便不知道「正確時間」點,也可以透過自己本來就「已知的訊息」結合關鍵訊息,推論出事件的前後順序。
→結合「已知的訊息」推論出「不確定」的答案,這是很好的訓練。人無法記下所有的資訊,但卻可以透過「推論」得到接近的答案,無論是「考試」,無論是「學科學習」,甚至在「生活的運用」上,「歸納訊息」、「統整分析」最後「邏輯推理」取得結論,這都是很重要的思辨能力。

除了「歷史戰艦」的應用,讓學生透過活動練習歸納、統整的能力,也藉此練習在短時間如何分工合作(開放1分鐘上網複查不確定的答案)外,得分的策略也是這次的活動精彩部分(越多的卡牌排序可以取得越多分數,但牌錯便前功盡棄)
,另外進程老師主張的「老王模式」是我最喜歡的亮點。

【老王模式】老王賣瓜,自賣自誇的成果自賞 
「自己的果實最甜美」,自己的學習成果也是印象最深刻的,在教學立場上,當能夠設計出「一個好的問題」,就等於已經全面掌握也理解了學習對象,因此如何確認學生是否已學習瞭解,除了「考試」的機制外,由學生自行設計「題目」也是另一種方式。
因此,進成老師主張可由學生「自製牌卡」,牌卡正面為「學習項目」,牌卡背面則寫下「關鍵線索」;「關鍵線索」可以結合「誰是臥底」的遊戲機制,讓「關鍵線索」有難易程度差別的層次性。(【偵探活動】)


●菱案:第二線索的定位,為韋菱私自增訂劃分界定;進成老師原始規劃為「難:模糊而正確→易:清楚而明顯」。

【偵探活動】內在機制: 
1、透過設計「關鍵線索」的過程,練習擷取「事件重點」的能力。
2、能具體說明「選擇」該重要的「理由」,清楚瞭解選擇的原因。
3、勇於提出懷疑。
4、訓練理性討論,就事論事的態度,避免鄉愿。

●活動方式:
1、小組討論,將選擇出來的答案,設計成【關鍵線索】。
2、輪流進行【偵探活動】,由第一組開始釋出線索,各組將答案寫在小白板上,由「謎面組」判斷有無正確答案,有組答對即停止。
EX:
A、組為謎面組,宣達第一線索,由各組猜測,無人答對。
宣達第二線索,由各組猜測,有人答對。(停止)
→則,答對的組別都可獲得答對分數;謎面組也可獲得相對應的謎面分數。
3、答案得出後,認為「線索」中有爭議並「不正確」,不符合「線索」的基本定義與要求,可以提出「異議」,由「謎面組」做出說明。
4、謎面組針對異議作出「說明」後,由各組投票表決,是否「接受」,但無論接不接受,「答對組」的成績不變,而僅「謎面組」的成績受到影響。
5、本次的計分方式採【陣營計分】,也就是同陣營者同分。
→避免鄉愿的情況產生,訓練學生「就事論事」的能力。

★菱案:
這次的活動題目為「我們如何成為我們」,在列設「重要事件」的過程中,手上所查找的資料有「不同的答案資訊」出現的狀況,若能避免「因循苟且」隨興選擇一個答案作為成果展現的狀況,好的引導能讓學生透過「討論、推理」的過程,找出一個相對合理的答案;培養學生面對「不同資訊」時,能夠有「分辨、推論」的能力。


【Hit or miss】內在機制: 
1、觀察重點的能力。

●活動方式:
HIT:
大多數小組都有觀察到           2分
看到別組沒看到的             5分
看到大部分組都有注意到的重要角色(要點) 3分
→也可加入「質疑制度」,訓練學生就事論事的能力。

☆結論:
透過「Hit or Miss」可以讓學生在活動過程之中,快速的掌握「重要訊息」,並且檢核是否有被遺漏掉的部分。

【總結】 
所有的「教學機制」都是為了協助學生學習,以達到教學目的。
而「桌遊機制」亦然,「桌遊活動」運用在「課程之前」可以有「引起好奇」的效果,而放在「課程之後」則能幫助收攝「學習概念」,有檢核、複習之效。

進成老師的「桌遊融入教學」課程,除了精彩的「公民議題」引導外,如何透過「離析」桌遊機制,轉化為「教學機制」,融入「教學活動」,以達到「教學目的」的效果,有很好的展演;以往,苦於對遊戲機制的「離析」,透過這次的參予課程,有了更具體的理解,遊戲規則只是外衣,最重要的是遊戲核心的運作機制,簡化遊戲機制後,結合適當的教學目的,便能轉化為互動式的教學活動。

談起來很簡單,但課後的實際操作才察覺其困難性,「離析遊戲機制」或許容易,但如何轉化為「適當」的「教學機制」卻有著許多的考量性在其中,該「活動機制」是否能夠被正常的運作,是否「太過複雜」而有操作上的困難,是否能夠達到期望的「教學目標」,是否「無聊」。

本想自行嘗試完成一個「遊戲機制」到「教學機制」的轉換後,再作為回饋,但…只離析出「遊戲機制」與「教學目標」,在轉化融合上卻尚未突破困境,所以…就暫列吧,之後再補足。
【桌遊原形】科爾特快車:玩桌遊還是被桌遊玩
【教學變形】溝通‧結果不一樣 / 【教學變形】文本‧結果不一樣
【內在機制】透過不同的行為選擇,就會有不同的結果。

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