有效傳達複雜的歷史悲劇從來不是件簡單的事。所以當 Brenda Brathwite 的女兒下課後提出有關奴隸的問題時,她的反應是做她天天都在做的事: 設計一個遊戲。於 TEDxPhoenix,她描述這些遊戲如何有效地幫助玩家真正了解各個歷史故事。
利用春假前往新店參加桌遊文學營。
某位講師講到某個哏時,哭了。他有點不好意思。
那個哏,我知道。也了解。
詳見:黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的《新世界》創作挑戰
如果是我,我會痛快的哭。
就像看星際效應時,我在戲院泣不成聲那樣自在。
擦眼淚就好。不想擦也無妨。
別人能理解也好,別人看笑話也罷。
我哭故我在。我想為某處某個人的真心而哭。為他和他關心的人,和我自己而大哭一場。
因為他或她,讓我知道靈魂確實存在世間。為了這些與那些,我珍惜著也努力奮鬥著這樣的存在。
***
我想設計的文學桌遊是什麼?
是白蛇傳。
很著迷這個歷代累積、變異的傳說。明明是這麼迷人的故事,卻一直被錯過或被錯待。
講師分享,桌遊為何迷人?是因為它有趣嗎?也許是,但對他而言,還有一個更說服他的答案。
是痛苦。
是遊戲裡適度的痛苦帶給玩家的無限上癮,因為挑戰而痛苦,因為掙扎而痛苦,因為取捨而痛苦。讓你不斷想再一次的重蹈覆轍。
情書、阿瓦隆或砰。
是陣營、是角色、是特殊功能、是人生裡的一部分。
那麼白蛇呢?我應該為她安置什麼樣的機制才能讓玩家理解,我們是白娘娘、也是法海,但會不會更是許仙的無可奈何。我們想要一切,希望圓滿身旁的一切,但到頭來我們只是卑微的試圖理解這一切。
許榮哲對桌遊下個定義:
運用機制,讓配件有效的運作起來。
我的白蛇呢?又該使用哪些機制,才能讓那些角色栩栩如生的顯現眼前呢?
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