2020年12月11日 星期五

【小改變,大成效:遊戲化情境課程分享】

 

今天前往嘉義輔仁中學分享「遊戲化情境課程設計——學思達與師生對話」。

整個過程總共90分鐘。

我將課程分成三段來進行。

第一段我只問了一個問題,現場的老師如何在學生學習動機低落的時候,引發學生的學習?

也就是如何讓學生從「被動學習」轉變成「主動學習」?

請現場老師兩兩分組,花兩分鐘互相分享——當你看見學生學習動機或參與度不高的時候,你通常會做什麼讓他願意多一點點學習的意願呢?

結束兩兩分享後,我請每個人試著將自己的分享的重點用四個字來加以表達。

然後我一個一個的詢問,有人說分組討論、有人說給予獎勵、或者真誠讚美或分組競賽等等答案。


老師們分享的同時,我立刻也將答案寫在黑板上面。

結束第一段的課程,緊接著進行「唯一正整數的彩券遊戲」。

透過這個小遊戲的體驗,我運用焦點討論法來引導現場老師們進行思考:這款小遊戲為何能夠吸引現場的老師們這麼投入啊?

我最主要的目的是希望他們發現這個小遊戲不只是小遊戲,其實隱藏著一些重要的心理機制。

藉由第一個等待時間和第二個等待時間,現場老師終於說出了許多重要的觀察和猜想,最後也說出了一些關鍵的答案。

而這些答案早已出現在第一個階段的討論中了,就寫在黑板上!

這時我和現場的老師分享了一本書,這本書叫做《創意,從無到有》;書裡面是這麼定義創意的,它問什麼是創意呢?

創意,很多時候不過就是舊元素的重新組合。

換句話說,許多好玩的遊戲或好玩的桌遊也都不過是把既有的元素用新的組合方式來加以呈現而已。

就像我們第二階段的「唯一正整數彩券遊戲」一樣,裡頭所運用的機制很多都不過是我們作為老師早就掌握的各種機制和技巧。正如同第一階段的課程,各位老師集思廣益找出的答案啊。

關鍵是我們在課程設計時,有沒有刻意的去適當地運用這些方法和機制呢?

第三段課程我運用可口可樂的影片,讓現場的老師進行立體象限。

這段活動,我除了加上情境遊戲課程也運用了焦點討論法,更重要的是我將學思達五個步驟,也透過這一段課程來加以搭配說明。

讓老師了解遊戲化情境課程設計並不見得一定要購買很多的桌遊,或設計過度複雜的情境課程,有時候老師們只要掌握了遊戲或者桌遊背後的重要機制、原則,來微調自己原本的課程,也就夠了。

也就是原有的課程做小小的調整,其實就可能帶來更好的教學成效。

2020年12月3日 星期四

明華核心問題書會第四場——如何運用核心問題

今天去明華國中帶領《核心問題》的第四場書會。

我將今天的課程分成三段。

【一、課程回想】

這一段是請每個老師拿一張空白A4紙,將A4紙摺成4等份,由上而下總共4個區塊。

第一個區塊先保留空白,第二個區塊到第三個區塊,則請所有老師回想最近的一堂課(45分鐘)所教授的重點為何;如果可以用三段式的結構來加以分段,那麼可分成哪三段呢?又大概是怎麼進行的,分別是多少時間呢?

完成這一堂課的回想之後,再請他們試著想想看——那麼貫穿著這一整堂課的重要問題,會是什麼樣的問題?

如果45分鐘的課堂,是為了回答這個問題的話,那麼這個問題是什麼樣的問題呢?這時才請大家將這個問題寫在第一區塊。

完成課程回想的填寫之後,接下來我請他們按照《核心問題》這本書的第二章「為什麼使用核心問題」來作為檢核自己在這堂課找出的問題的關鍵指標。

第二章總共提出了七個使用核心問題的理由,我把它看成檢測核心問題七指標:重視探究、挑戰心智、重點取捨(師)、掌握重點(生)、後設認知、連結統整以及差異教學。

請你試著用這七個指標和你剛剛在「課程回想單」所找出來的問題做個核對,是否符合這七個指標的哪些項目。或者教師也可以先思考這七個指標中,哪些指標是你所重視的要點,就只根據這幾點來自我檢核就好。

再進一步,我還請他們回到《核心問題》的第三章「如何設計核心問題」,請所有老師思考一下你剛剛在「課程回想單」所呈現出來的重要問題是如何產生的?

你的問題設計比較貼近七種設計核心問題的策略的哪一種?

完成以上任務後,我請他們倆倆配對進行分享與討論。

兩人小組討論後,進一步我請他們拿出另一個顏色的筆來做修正和調整。

也就是經過剛剛的兩人小組討論後,對於你原本「課程回想單」的內容有沒有想要修正跟調整的?

如果有的話,請你用另一支顏色的筆來加以修改。



【二、課程示範】

今天書會第二段則是由我實際示範一堂課來具體呈現《核心問題》第四章的主要內容。

第四章是「如何運用核心問題」。

這一章提到可以將一堂課的設計,用四段式的方式來呈現;就我的理解,就是「起承轉合」四段落。

所以我就用實際的一堂課來帶領所有的老師體驗第四章所要呈現的重點。

包括如何用一個核心問題來帶領學生進行思考,並安排適當的文本、情境、活動讓學生來自學。

再由教師引導、追問學生進行課程的探究,然後再提出比較有衝突性的另外一個角度或文本,讓學生進入更深層次的思考,最後做短暫的小結。

我示範的這一堂課叫做「我真正知道什麼?」。

讓現場的老師變成學生的角色,進行了跑象限等活動來讓老師們體驗什麼是「全班調查」、「思考—配對—分享」、「隨機點名」、「學生點名」、「等待時間」、「不只一個答案」、「追問想法和支持證據」等相關主持引導的策略。

【三、課程收束】

體驗完之後,書會的尾聲,我再請老師們回到一開始的「課程回想單」進行思考——

這兩小時的學習有沒有獲得什麼樣新的啟發?或學到什麼元素想要放進去裡面的呢?

同時也請他們根據跑象限的體驗,試著設計自己的跑象限活動,具體運用在自己的教學現場。

最後,再邀請每個老師用兩個字為標題,簡單說明今天的主要學習為何。

【小改變,大成效:遊戲化情境課程分享】

  今天前往嘉義輔仁中學分享「遊戲化情境課程設計——學思達與師生對話」。 整個過程總共90分鐘。 我將課程分成三段來進行。 第一段我只問了一個問題,現場的老師如何在學生學習動機低落的時候,引發學生的學習? 也就是如何讓學生從「被動學習」轉變成「主動學習」? 請現場老師兩兩分組,花...