2016年10月13日 星期四

跑桌與互評:紅點問題設計大獎

昨天前往彰化田中高中分享,讓我有小小成就感的是少數幾位老師原本在滑手機,隨著課程的展開慢慢放下手機參與課程直到最後。甚至還主動舉手發表。






可惜的是這次的分享,時間沒有控制好,晚了十分鐘下課。既然我自己說上課時,要把握課程核心概念,透過適當的課程節奏切換,來維持學生的注意,那麼我自己就該以身作則啊。即便是三小時的研習,核心概念也要精準、要取捨,就像上課,不要貪心,而是讓學生真正學會,能夠舉一反三。

回家後疲累不已,仍然和馬老師討論了研習內容,發現在彰化田中的課程我還是講太多了,應該留白更多的時間和現場老師針對實作內容進行深度的對話。

另一個需要檢討的地方是在引導老師進行小組討論時,有時我的指令過於精簡,雖然大多數小組都能持續討論互相給予回饋,但少數一、二組卻停留在報告自身的想法,無法進行回饋對話。




比較值得一提的是問題設計討論與發表,這段時間我多半採取跑桌與互評的方式。

以昨天情況來說,大約有33位老師。每組四人,分成八組,共同針對女巫城堡設計問題,為了減輕老師設計問題的難度,我不讓小組將問題分成具體、單元、核心三層次來設計問題,而是請小組分別設計出二題以上的封閉問題和一題以上的開放問題就好。果然這樣一來,各組設計問題的時間少很多。

完成問題設計後,請各組老師用手機拍下自己設計問題的海報,以便進行跑桌。每桌變成五人左右,共七桌。原本每組四人共八組變成七桌每桌約5 人。如何跑桌呢?

1、利用撲克牌讓學員來跑桌,準備好四種花色1~7數字的撲克牌(共28張牌),分成七堆。每堆不要出現相同數字即可,每堆發給一組。

2、還有一組沒有拿到撲克牌,怎麼辦?可請該組老師自行決定並分別加入各桌或由講師直接指定加入各桌亦可。

例如第一組的老師,我給他們的撲克牌為:1、3、4、7(隨機),那麼拿到撲克牌1(不分花色)就到第一桌集合,其他各組拿到1的老師也是都到第一桌集合。依此類推。

3、跑桌就定位後,請各組的代表說明自己小組的問題設計內容與脈絡,再請其他各組的代表給予回饋與提問或建議。直到每組都完成報告。

4、先前我準備了小紅點,每個老師都拿到六個小紅點,作為跑桌互評之用。用紅點來給分,你覺得哪一組的問題設計最吸引你,最讓你欣賞,就請你給他們最高分三個紅點,其次二個紅點,最末一個紅點。不能人情給分,一定要分出前三名。

5、最後,再請跑桌的老師回到原本小組,看哪一組的紅點最多。最多者即是今日紅點問題設計大獎的得主。緊接著頒獎。參與研習的老師都知道這份大獎是什麼了,且讓我賣個關子。



關鍵在於為何要跑桌呢?意義為何?

1、學習設計問題時,到各桌互相分享時,每個人都必須介紹各自小組的問題設計,這個表達過程可以幫助老師自我檢視原本的問題設計脈絡是否清楚、完整?

2、再者透過他者的目光來檢視與回饋,我們往往可以察覺到自身不易察覺到的盲點或問題。

3、在有限時間內,每組都有機會獲得更多元的回饋與對話的機會。

這是我最近一個月到各縣市分享學思達課程設計/問題設計採取跑桌與互評的原因。

因為有老師詢問跑桌與互評機制,所以藉由這個機會大略整理成以上文字,提供大家參考。

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